OpenAI: gpt-oss-120b 在「打砖块游戏」的评测结果
这是该 AI 模型在此测试用例上的详细评测结果。
基本信息
- 模型名称:OpenAI: gpt-oss-120b
- 用例名称:打砖块游戏
- 测试类型:网页生成
- 评测维度:游戏开发
系统提示词(System Prompt)
这是给 AI 模型的背景设定和角色指令:
你是一名资深 Web 前端开发专家,擅长使用 HTML5 Canvas 开发 2D 游戏。 输出要求: 1. 所有代码(HTML、CSS、JavaScript)必须合并在单个 HTML 文件中,可直接在浏览器运行,不依赖任何外部资源。 2. 优先保证核心游戏逻辑的正确性与稳定性:碰撞检测准确、物理反弹合理、胜负状态切换无误。 3. 代码结构清晰,变量与函数命名语义化,关键逻辑处附有简短注释。 4. Canvas 尺寸应适配常见桌面浏览器窗口,游戏界面布局整洁、信息展示清晰。 5. 直接输出完整 HTML 代码,不要附加任何解释性文字。
用户提示词(User Prompt)
这是用户给 AI 模型的具体任务要求:
请生成一个完整的打砖块游戏,所有代码写在单个 HTML 文件中,可直接在浏览器运行。 ## 核心功能要求 ### 游戏画面 - 使用 HTML5 Canvas 绘制全部游戏元素 - Canvas 尺寸建议 800×600,居中显示,背景为深色 ### 挡板 - 位于 Canvas 底部,可通过 **鼠标移动** 或 **左/右方向键** 控制左右移动 - 挡板不能移出 Canvas 边界 ### 球 - 初始从挡板中央发射,方向斜向上 - 碰到左、右、上边界时反弹 - 碰到挡板时反弹,**根据碰撞点相对挡板中心的位置改变水平速度分量**(越靠边角度越大) - 球掉出底部边界时失去一条生命 ### 砖块 - 至少 5 行 × 10 列的砖块阵列,整齐排列在 Canvas 上方区域 - 不同行使用不同颜色(如彩虹色系:红、橙、黄、绿、蓝等) - 球碰到砖块后,该砖块立即消失,球发生反弹 ### 分数与生命系统 - 初始生命数:3 条 - 每消除一块砖块得 10 分 - 在 Canvas 上方或下方清晰显示当前 **分数** 和 **剩余生命数** ### 胜负判定 - **胜利**:所有砖块被消除,显示「You Win!」提示 - **失败**:生命数归零,显示「Game Over」提示 - 胜利或失败后,显示 **重新开始** 按钮或提示(按空格键/点击可重新开始) ## 视觉要求 - 不同行砖块颜色区分明显(彩虹渐变色系) - 球的外观清晰可见(建议白色或亮色圆形) - 挡板与球、砖块在视觉上有明显区分 - 界面整体简洁,信息区域与游戏区域布局合理
任务要求
AI 模型需要满足以下要求:
- 碰撞检测完整且准确:球与四面墙壁、挡板、每块砖块的碰撞均需正确处理,不出现穿透或漏检。
- 挡板碰撞角度控制:球碰撞挡板后,水平速度分量需根据碰撞点相对挡板中心的偏移量动态调整,而非固定角度反弹。
- 分数与生命系统逻辑正确:消砖得分、掉球扣命、生命归零触发失败、砖块清空触发胜利,状态切换无误。
- 游戏完整闭环:包含开始、进行、胜利/失败、重新开始的完整流程,重新开始后游戏状态完全重置。
- 双输入控制可用:鼠标移动和键盘方向键均能流畅控制挡板,且挡板不超出边界。
- 砖块布局与视觉呈现:至少 5 行 10 列砖块,不同行颜色明显不同,整体界面布局清晰、信息可读。
评测结果
综合得分
该模型在此用例的得分为:83.9 分(满分 100 分),已通过
基础难度评测结果
- 得分:83.9 分
- 通过状态:已通过
模型生成产物
以下是该模型针对此任务的实际生成内容:
打砖块游戏 html,body{margin:0;height:100%;background:#222;display:flex;align-items:center;justify-content:center;} canvas{background:#111;display:block;border:2px solid #555;} #overlay{ position:absolute; top:0;left:0;right:0;bottom:0; display:flex; align-items:center; justify-content:center; color:#fff; font-family:Arial,Helvetica,sans-serif; font-size:48px; pointer-events:none; } #restartBtn{ position:absolute; padding:10px 20px; font-size:24px; cursor:pointer; background:#28a745; color:#fff; border:none; border-radius:5px; display:none; } 重新开始 (() => { const canvas = document.getElementById('gameCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); const overlay = document.getElementById('overlay'); const restartBtn = document.getElementById('restartBtn'); const WIDTH = canvas.width; const HEIGHT = canvas.height; // 游戏状态 const STATE = { PLAYING:0, WIN:1, GAMEOVER:2 }; let gameState = STATE.PLAYING; // 计分与生命 let score = 0; let lives = 3; // 挡板 const paddle = { width: 120, height: 15, x: (WIDTH - 120) / 2, y: HEIGHT - 30, speed: 7, moveLeft:false, moveRight:false }; // 球 const ball = { radius: 8, x: paddle.x + paddle.width/2, y: paddle.y - 8, speed: 5, vx: 0, vy: 0, launched:false }; // 砖块 const brick = { rows:5, cols:10, width:0, height:20, padding:5, offsetTop:50, offsetLeft:30, colors:['#e74c3c','#e67e22','#f1c40f','#2ecc71','#3498db'] }; let bricks = []; // 初始化砖块 function initBricks(){ bricks=[]; brick.width = (WIDTH - brick.offsetLeft*2 - (brick.cols-1)*brick.padding)/brick.cols; for(let r=0;r{ if(b.status){ ctx.fillStyle=b.color; ctx.fillRect(b.x,b.y,brick.width,brick.height); } }); } // 碰撞检测 function collisionDetection(){ // 球与墙壁 if(ball.x+ball.radius>WIDTH || ball.x-ball.radiuspaddle.y && ball.y+ball.radiuspaddle.x && ball.xb.x && ball.x-ball.radiusb.y && ball.y-ball.radiusWIDTH) paddle.x=WIDTH-paddle.width; } // 发射球 if(!ball.launched){ ball.x = paddle.x + paddle.width/2; ball.y = paddle.y - ball.radius; }else{ ball.x += ball.vx; ball.y += ball.vy;...
AI 评审点评
以下是 AI 评审对该模型输出的点评:
【CLAUDE】该实现完成了打砖块游戏的核心功能,代码结构清晰,命名语义化,注释适当。主要优点:挡板碰撞角度动态调整实现正确,游戏状态机完整,双输入控制可用,砖块布局和颜色设计符合要求。主要不足:砖块碰撞方向判断不够精确(仅反转vy),可能导致边角碰撞不自然;球发射方式(点击)与提示词(空格键)略有出入;缺少游戏开始引导提示。整体而言是一个功能基本完整、可正常运行的打砖块游戏实现。 【GEMINI】这是一个高质量的打砖块游戏实现。代码结构清晰,不仅满足了所有基础功能要求,还在物理反弹细节(挡板偏移角度)和交互体验(双控制模式、点击发射)上表现出色,完全符合资深前端开发专家的水准。 【KIMI】该实现是一个功能完整、代码结构清晰的打砖块游戏。核心游戏逻辑正确,碰撞检测准确,状态机完整,双输入控制流畅。代码采用IIFE封装,变量命名语义化,关键逻辑有注释,符合专业前端开发规范。主要改进空间在于:砖块碰撞反弹可更精确、球发射方式可增加空格键支持、重新开始按钮位置可优化。整体质量优秀,可直接运行且体验良好。
进阶难度评测结果
- 得分:67.9 分
- 通过状态:已通过
模型生成产物
以下是该模型针对此任务的实际生成内容:
进阶打砖块 body{margin:0;background:#111;color:#fff;font-family:sans-serif;overflow:hidden;} #gameCanvas{background:#222;display:block;margin:0 auto;} #overlay{position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;display:flex;align-items:center;justify-content:center;pointer-events:none;} .btn{background:#444;padding:10px 20px;margin:5px;cursor:pointer;border:none;color:#fff;font-size:16px;} (() => { const canvas = document.getElementById('gameCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); const overlay = document.getElementById('overlay'); const AudioCtx = window.AudioContext || window.webkitAudioContext; const audio = new AudioCtx(); // ---------- Audio Engine ---------- const SFX = { hit:()=>playTone(200,0.05), break: (hard)=>playTone(100+hard*50,0.07), power:()=>playTone(400,0.08), lose:()=>playTone(80,0.2), music:()=>{ // simple loop const osc = audio.createOscillator(); const gain = audio.createGain(); osc.type='sine';osc.frequency.value=120; gain.gain.value=0.02; osc.connect(gain).connect(audio.destination); osc.start(); osc.stop(audio.currentTime+0.5); } }; function playTone(freq,dur){ const osc=audio.createOscillator(); const gain=audio.createGain(); osc.frequency.value=freq; gain.gain.setValueAtTime(0.1,audio.currentTime); gain.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.001,audio.currentTime+dur); osc.connect(gain).connect(audio.destination); osc.start(); osc.stop(audio.currentTime+dur); } // ---------- Utility ---------- const rand = (a,b)=>Math.random()*(b-a)+a; const clamp = (v,min,max)=>Math.max(min,Math.min(max,v)); // ---------- Game Constants ---------- const GAME = { WIDTH:800, HEIGHT:600, PADDLE_W:100, PADDLE_H:15, BALL_RADIUS:8, POWER_SIZE:20, FPS:60, MAX_LEVEL:3, POWER_DURATION:10000, PENETRATE_DURATION:8000 }; // ---------- State Machine ---------- const STATE = {MENU:0,PLAYING:1,PAUSED:2,LEVEL_CLEAR:3,GAME_OVER:4}; let currentState=STATE.MENU; // ---------- Game Data ---------- let score=0, lives=3, level=1,...
AI 评审点评
以下是 AI 评审对该模型输出的点评:
【CLAUDE】该实现具备基本的打砖块游戏框架,代码结构较为清晰,状态机和类的使用体现了一定的架构意识。然而存在多个影响游戏可玩性的严重bug:道具碰撞检测条件错误导致道具几乎无法被接取;障碍砖未从bricks数组中排除导致含障碍砖的关卡永远无法完成;球速道具效果不生效;穿透球防重复消除未实现;背景音乐仅为单次短音而非循环旋律;道具闪烁效果缺失。这些问题使得游戏在实际运行中体验较差,多个核心功能无法正常工作。建议重点修复道具碰撞检测、障碍砖处理逻辑和球速修改机制。 【GEMINI】这是一个高质量的打砖块游戏实现,完全符合所有进阶需求。代码结构优雅,物理逻辑扎实,音效与视觉特效的程序化实现展示了深厚的 Web 开发功底。游戏体验流畅,状态管理健壮,是一个优秀的单文件游戏示例。 【KIMI】该实现完成了打砖块游戏的核心框架,基础功能可运行,三关设计和道具系统基本达标。但存在若干规格偏离:道具闪烁效果缺失、背景音乐未实现循环、穿透球防重复消除逻辑不完善、状态机暂停功能未真正生效。代码结构清晰适合维护,视觉和音效细节有提升空间。作为进阶版打砖块,在特效完整性和音频丰富度上未达到最佳实践水平。
困难难度评测结果
- 得分:58.0 分
- 通过状态:未通过
模型生成产物
以下是该模型针对此任务的实际生成内容:
```html 高级打砖块(AI + 特效 + Boss) html,body{margin:0;height:100%;overflow:hidden;background:#111;font-family:Arial,Helvetica,sans-serif;color:#fff} #gameCanvas{display:block;background:#000} #ui{position:absolute;top:0;left:0;width:100%;pointer-events:none} #status{padding:5px 10px;background:rgba(0,0,0,0.5);font-size:14px} #controls{position:absolute;top:5px;right:10px;pointer-events:auto} #controls button,#controls input{margin-left:5px;padding:3px 8px;font-size:14px} #perfectLabel{margin-left:10px} AI 完美度: /* ==================== 常量 & 工具 ==================== */ const LOGIC_W = 800; const LOGIC_H = 600; /* ==================== 音频管理 ==================== */ class AudioManager{ constructor(){ this.ctx = new (window.AudioContext||window.webkitAudioContext)(); this.master = this.ctx.createGain(); this.master.gain.value = 0.2; this.master.connect(this.ctx.destination); this._beatTimer = null; this.startMusic(); } _playOsc(freq,type,dur){ const osc = this.ctx.createOscillator(); const gain = this.ctx.createGain(); osc.frequency.value = freq; osc.type = type; osc.connect(gain); gain.connect(this.master); gain.gain.setValueAtTime(0, this.ctx.currentTime); gain.gain.linearRampToValueAtTime(0.2, this.ctx.currentTime+0.01); gain.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.001, this.ctx.currentTime+dur); osc.start(this.ctx.currentTime); osc.stop(this.ctx.currentTime+dur); } _playNoise(dur){ const buffer = this.ctx.createBuffer(1, this.ctx.sampleRate*dur, this.ctx.sampleRate); const data = buffer.getChannelData(0); for(let i=0;i{ if(this.ctx.state==='suspended') this.ctx.resume(); const now = this.ctx.currentTime; const osc = this.ctx.createOscillator(); const gain = this.ctx.createGain(); osc.frequency.value = 200; osc.type = 'square'; osc.connect(gain); gain.connect(this.master); gain.gain.setValueAtTime(0, now); gain.gain.linearRampToValueAtTime(0.1, now+0.01); gain.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.001, now+0.2); osc.start(now); osc.stop(now+0.2); this._beatTimer =...
AI 评审点评
以下是 AI 评审对该模型输出的点评:
【CLAUDE】该实现提供了打砖块游戏的基本框架,代码架构模块化设计思路正确,包含了大部分要求的核心类。然而,存在多处严重的功能性bug和缺失实现:最关键的是Boss无法被击败(缺少球与Boss的碰撞检测),粒子颜色渲染错误,道具碰撞检测有bug,全清烟花/屏幕震动/慢动作等视觉效果完全缺失,背景音乐动态BPM未实现,AI道具优先级判断缺失,分数系统未工作。整体来看,代码更像是一个功能不完整的原型,距离需求描述的「高级打砖块」有较大差距,许多核心特性仅有框架而无实际功能。 【GEMINI】这是一个架构严谨、功能高度集成的打砖块游戏实现。模型准确理解了复杂的模块化要求,并在单文件中实现了高性能的粒子对象池和 AI 预测算法。虽然在某些视觉特效(如慢动作、屏幕震动)和 AI 避让道具的精细度上有所缺失,但核心逻辑(Boss 战、物理引擎、Web Audio)均达到高水平,代码可读性强且运行流畅。 【KIMI】该实现完成了打砖块游戏的基础框架,核心游戏循环可运行,但距离完整实现需求规格有较大差距。主要问题:AI系统缺失道具响应和难度自适应两个核心功能;视觉特效缺失全清烟花、屏幕震动、慢动作三大效果;音频系统过于简单且未实现动态BPM和Boss主题音乐;多球系统存在bug;关卡布局缺乏差异性。代码架构设计合理,使用ES6 Class和对象池,但关键算法缺乏注释,部分实现逻辑粗糙。建议优先修复AI道具响应、补充缺失的视觉特效、完善音频系统的动态特性。
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