Google: Gemma 4 26B A4B 在「弹珠台物理游戏」的评测结果

这是该 AI 模型在此测试用例上的详细评测结果。

基本信息

  • 模型名称:Google: Gemma 4 26B A4B
  • 用例名称:弹珠台物理游戏
  • 测试类型:网页生成
  • 评测维度:游戏开发

系统提示词(System Prompt)

这是给 AI 模型的背景设定和角色指令:

你是一名资深 Web 前端开发专家,擅长使用原生 Canvas API 构建 2D 物理游戏。 回答要求: 1. 所有代码(HTML、CSS、JavaScript)必须封装在单个 HTML 文件中,不依赖任何外部资源或第三方库。 2. 必须使用原生 Canvas API 进行游戏渲染,物理计算需基于 delta time,确保逻辑独立于帧率。 3. 物理模拟需包含重力加速度、弹性碰撞反弹(含正确的法向量反射计算),避免弹珠穿模。 4. 代码结构清晰,变量与函数命名语义化,关键逻辑需有简短注释。 5. 直接输出完整的、可在浏览器中独立运行的 HTML 代码,不附加任何解释文字。

用户提示词(User Prompt)

这是用户给 AI 模型的具体任务要求:

# 弹珠台物理游戏(基础版) 请在单个 HTML 文件中,使用原生 Canvas API 实现一个可运行的弹珠台游戏。 ## 画面与布局 - 游戏区域为垂直矩形 Canvas(建议宽 400px、高 600px),背景为深色台面。 - 页面居中显示游戏区域,并在 Canvas 上方或侧边展示当前分数与剩余球数。 ## 物理要求 - 弹珠为圆形,受持续向下的重力影响(加速度约 500–800 px/s²)。 - 弹珠与台面四壁、障碍物、挡板发生碰撞时,需按法向量正确反射速度,并保留一定弹性系数(0.6–0.85)。 - 物理步进必须使用 delta time(`requestAnimationFrame` 提供的时间差),保证不同帧率下行为一致。 ## 游戏元素 1. **挡板**:底部两块对称挡板,各自绕固定轴旋转;左挡板由 `A` 键或左方向键控制,右挡板由 `D` 键或右方向键控制;按下时挡板向上翻转,松开时自动复位。 2. **障碍物**:台面中部至少放置 5 个固定圆形或矩形障碍物,弹珠碰撞后正确反弹。 3. **得分区域**:台面上方区域设置 3–5 个得分目标(如圆形碰撞靶),弹珠击中后加分(每个 100–500 分不等)并有短暂高亮反馈。 4. **发射机制**:按住空格键蓄力(可选,或直接按空格发射),弹珠从底部中央以固定或蓄力速度向上发射。 ## 游戏规则 - 初始提供 3 个弹珠;弹珠从底部漏出(低于 Canvas 底边)则消耗一个球数。 - 球数归零后显示「游戏结束」界面,展示最终得分,并提供「重新开始」按钮。 ## 控制方式 | 按键 | 功能 | |------|------| | `A` / 左方向键 | 控制左挡板上翻 | | `D` / 右方向键 | 控制右挡板上翻 | | `空格` | 发射弹珠 | | `R` | 重新开始(游戏结束后) |

任务要求

AI 模型需要满足以下要求:

  1. 物理引擎基础:弹珠必须受重力持续加速,与边界及障碍物的碰撞需基于法向量反射计算速度,弹性系数在合理范围内(0.6–0.85),且物理步进使用 delta time。
  2. 挡板交互:左右挡板需分别响应对应按键,按下时向上翻转并能将弹珠弹出,松开后自动复位,挡板与弹珠的碰撞检测准确(不穿模)。
  3. 游戏元素完整性:台面包含至少 5 个固定障碍物和 3 个以上可击中的得分目标,得分目标被击中后有视觉反馈(高亮/闪烁)并正确累加分数。
  4. 游戏流程闭环:具备发射弹珠、球数扣减、游戏结束判定及重新开始的完整流程,分数与剩余球数实时显示在界面上。
  5. 代码质量:所有代码在单个 HTML 文件内,不依赖外部资源,可在现代浏览器中直接打开运行,无控制台报错。

评测结果

综合得分

该模型在此用例的得分为:87.1 分(满分 100 分),已通过

基础难度评测结果

  • 得分:87.1 分
  • 通过状态:已通过

模型生成产物

以下是该模型针对此任务的实际生成内容:

```html Canvas Physics Pinball body { margin: 0; padding: 0; background-color: #1a1a1a; display: flex; flex-direction: column; align-items: center; justify-content: center; height: 100vh; color: white; font-family: 'Segoe UI', Tahoma, Geneva, Verdana, sans-serif; overflow: hidden; } #ui-container { margin-bottom: 10px; text-align: center; width: 400px; display: flex; justify-content: space-between; } canvas { background-color: #222; border: 4px solid #444; border-radius: 8px; box-shadow: 0 0 20px rgba(0,0,0,0.5); } #overlay { position: absolute; top: 50%; left: 50%; transform: translate(-50%, -50%); background: rgba(0, 0, 0, 0.85); padding: 30px; border-radius: 15px; text-align: center; display: none; } button { padding: 10px 25px; font-size: 18px; cursor: pointer; background: #e74c3c; color: white; border: none; border-radius: 5px; margin-top: 15px; } button:hover { background: #c0392b; } .stat-val { font-weight: bold; color: #f1c40f; font-size: 1.2em; } Score: 0 Balls: 3 GAME OVER Final Score: 0 Restart (R) /** * 物理常量与配置 */ const CONFIG = { GRAVITY: 800, RESTITUTION: 0.7, // 弹性系数 FRICTION: 0.99, // 空气阻力 BALL_RADIUS: 10, PADDLE_WIDTH: 80, PADDLE_HEIGHT: 15, PADDLE_ROT_LIMIT: Math.PI / 4, // 旋转角度限制 PADDLE_SPEED: 15, LAUNCH_FORCE: -700 }; const canvas = document.getElementById('gameCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); const scoreEl = document.getElementById('score-val'); const ballsEl = document.getElementById('balls-val'); const overlay = document.getElementById('overlay'); const finalScoreEl = document.getElementById('final-score'); /** * 游戏状态 */ let gameState = { score: 0, ballsLeft: 3, balls: [], bumpers: [], paddles: [], targets: [], lastTime: 0, isGameOver: false, keys: {} }; /** * 向量数学工具 */ const Vec2 = { dot: (v1, v2) => v1.x * v2.x + v1.y * v2.y, sub: (v1, v2) => ({ x: v1.x - v2.x, y: v1.y - v2.y }), add: (v1, v2) => ({ x: v1.x + v2.x, y: v1.y + v2.y }), mul: (v, s) => ({ x: v.x * s, y: v.y * s }), magSq: (v) => v.x * v.x + v.y * v.y, mag: (v)...

AI 评审点评

以下是 AI 评审对该模型输出的点评:

【CLAUDE】这是一个完成度较高的弹珠台物理游戏实现。物理引擎基于 delta time 构建,重力、碰撞反射、弹性系数均符合要求,防穿模处理到位。游戏元素完整,挡板交互流畅,得分系统和游戏流程闭环清晰。视觉设计简洁美观,代码组织规范且无外部依赖,可直接运行。主要扣分点在于:发射机制的逻辑缺陷导致首次发射需额外处理,得分目标的反弹物理过于简化,挡板碰撞的额外速度计算略显粗糙。整体而言,该实现在物理准确性、游戏性和代码质量三方面均达到良好水平,是一个可玩且稳定的基础版弹珠台游戏。 【KIMI】该弹珠台游戏实现了基本的物理引擎和游戏机制,代码质量较高。物理模拟准确性和游戏可玩性均表现良好,界面布局和代码组织规范性也较好。整体而言,这是一个完成度很高的作品,基本满足了题目要求。

进阶难度评测结果

  • 得分:81.6 分
  • 通过状态:已通过

模型生成产物

以下是该模型针对此任务的实际生成内容:

```html Pinball Pro - Advanced Physics body { margin: 0; padding: 0; background: #1a1a1a; display: flex; justify-content: center; align-items: center; height: 100vh; overflow: hidden; font-family: 'Segoe UI', Tahoma, Geneva, Verdana, sans-serif; } #game-container { position: relative; box-shadow: 0 0 50px rgba(0,0,0,0.5); border: 4px solid #444; border-radius: 10px; } canvas { display: block; background: #050505; border-radius: 6px; } #ui-overlay { position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; pointer-events: none; color: white; } .menu { position: absolute; top: 50%; left: 50%; transform: translate(-50%, -50%); text-align: center; background: rgba(0,0,0,0.85); padding: 30px; border-radius: 15px; border: 2px solid #00ffcc; pointer-events: auto; display: none; } button { background: #00ffcc; border: none; padding: 10px 25px; font-size: 1.2rem; cursor: pointer; border-radius: 5px; font-weight: bold; margin-top: 20px; } button:hover { background: #00cca3; } #combo-text { position: absolute; top: 20%; left: 50%; transform: translateX(-50%); font-size: 3rem; font-weight: bold; color: #ff00ff; text-shadow: 0 0 10px #ff00ff; opacity: 0; transition: opacity 0.2s; } COMBO x2 PINBALL PRO 使用 [Z/左方向键] & [/右方向键] 控制挡板按 [空格] 发射弹珠 开始游戏 游戏结束 得分: 0 最高分: 0 重新开始 /** * AUDIO ENGINE (Web Audio API) */ const AudioEngine = (() => { const ctx = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)(); const playTone = (freq, type, duration, vol) => { const osc = ctx.createOscillator(); const gain = ctx.createGain(); osc.type = type; osc.frequency.setValueAtTime(freq, ctx.currentTime); gain.gain.setValueAtTime(vol, ctx.currentTime); gain.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.01, ctx.currentTime + duration); osc.connect(gain); gain.connect(ctx.destination); osc.start(); osc.stop(ctx.currentTime + duration); }; return { bump: () => playTone(400 + Math.random() * 200, 'sine', 0.1, 0.3), score: () => { playTone(600, 'sine', 0.1, 0.2); setTimeout(() => playTone(800, 'sine',...

AI 评审点评

以下是 AI 评审对该模型输出的点评:

【CLAUDE】该弹珠台游戏实现了所有核心功能需求,包括基于 delta time 的物理引擎、三种障碍物、连击系统、特殊道具、localStorage 持久化和 Web Audio API 音效。代码结构清晰,模块划分合理,游戏可实际运行且具备基本可玩性。主要不足在于:物理碰撞检测精度不足(挡板和 Spinner 的碰撞判定简化过度,存在穿模风险),部分游戏机制细节未完全达标(发射角度不可控、连击归零逻辑不完整),视觉特效表现力有待加强(Bumper 缺少放大动画、Lane 闪光效果较弱)。整体属于功能完整但细节打磨不足的中上水平实现。 【GEMINI】这是一个完成度极高的弹珠台游戏实现。它不仅满足了所有核心要求(多种障碍物、道具、连击系统、物理引擎、音效合成),而且在代码架构上表现优异,逻辑严谨。物理手感良好,UI 交互流畅。除了粒子系统未实际触发这一小瑕疵外,整体表现非常接近商业级小游戏的雏形。 【KIMI】该代码实现了一个基于物理引擎的弹珠台游戏,满足了大部分功能要求。物理模拟较为准确,游戏机制完整,视觉表现力和交互体验良好。代码组织架构基本合理,但有进一步提升空间。总体来说,这是一个高质量的弹珠台游戏实现。

困难难度评测结果

  • 得分:74.5 分
  • 通过状态:已通过

模型生成产物

以下是该模型针对此任务的实际生成内容:

这是一个极具挑战性的需求。为了在一个 HTML 文件内实现如此复杂的物理引擎、多主题渲染、粒子系统和音效合成,我将采用**高度模块化的架构**: 1. **Engine Core**: 处理 `requestAnimationFrame`、`deltaTime` 计算和状态机。 2. **Physics Engine**: 实现基于向量的圆-线段、圆-圆碰撞,并包含 CCD(连续碰撞检测)逻辑。 3. **Renderer**: 负责 Canvas 绘制,支持主题切换。 4. **Audio Engine**: 使用 `Web Audio API` 实时合成碰撞声、发射声和背景音。 5. **Game Logic**: 管理关卡、道具、连击和成就。 由于代码量巨大,我将确保逻辑严密且结构清晰。 ```html Hyper Pinball Pro - Ultra Physics Edition body { margin: 0; padding: 0; background: #111; color: #eee; font-family: 'Segoe UI', Tahoma, Geneva, Verdana, sans-serif; overflow: hidden; display: flex; justify-content: center; align-items: center; height: 100vh; } canvas { box-shadow: 0 0 50px rgba(0,0,0,0.5); background: #000; cursor: crosshair; } #ui-layer { position: absolute; pointer-events: none; } /** * HYPER PINBALL PRO - CORE ENGINE * 架构设计: * - Vector2D: 基础数学库 * - PhysicsEngine: 包含 CCD, 碰撞响应, 物理场 * - AudioManager: Web Audio API 合成器 * - ParticleSystem: 粒子特效 * - GameState: 状态机管理 */ // --- 数学工具库 --- class Vec2 { constructor(x = 0, y = 0) { this.x = x; this.y = y; } add(v) { return new Vec2(this.x + v.x, this.y + v.y); } sub(v) { return new Vec2(this.x - v.x, this.y - v.y); } mul(s) { return new Vec2(this.x * s, this.y * s); } dot(v) { return this.x * v.x + this.y * v.y; } magSq() { return this.x * this.x + this.y * this.y; } mag() { return Math.sqrt(this.magSq()); } normalize() { const m = this.mag(); return m > 0 ? this.mul(1/m) : new Vec2(0, 0); } dist(v) { return this.sub(v).mag(); } } // --- 音频合成引擎 --- class AudioManager { constructor() { this.ctx = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)(); } playTone(freq, type, duration, vol = 0.1) { const osc = this.ctx.createOscillator(); const gain = this.ctx.createGain(); osc.type = type; osc.frequency.setValueAtTime(freq, this.ctx.currentTime); gain.gain.setValueAtTime(vol, this.ctx.currentTime); gain.gain.exponentialRampToValueAtTime(0.0001, this.ctx.currentTime + duration); osc.connect(gain); gain.connect(this.ctx.destination); osc.start();...

AI 评审点评

以下是 AI 评审对该模型输出的点评:

【CLAUDE】该候选输出实现了一个可运行的弹珠台游戏原型,代码结构具备基本的模块化设计,物理引擎和多关卡系统的框架搭建完整。然而,在核心功能实现上存在多处严重缺陷:连击系统逻辑错误、道具系统完全缺失、成就系统仅有空壳、CCD 实现不完整、物理精度不足。视觉表现和用户体验层面也较为基础,缺少需求中强调的主题化视觉风格、丰富的粒子特效和完善的 UI 交互。代码架构虽有解耦但仍存在渲染效率和模块划分的优化空间。综合来看,该实现达到了「能玩」的基本标准,但距离需求中「专业级」的目标差距明显,多个核心玩法要素未实现或实现质量不达标,整体完成度约为需求的 60-70%。 【GEMINI】该大模型生成的代码展现了极高的工程素养,特别是在物理引擎的架构设计和 Web Audio API 的应用上表现卓越。物理系统的向量运算准确,关卡差异化明显。主要扣分项在于对功能清单中的‘道具系统’和‘成就解锁判定’出现了遗漏,未能完全满足所有硬性功能要求。但作为一个单 HTML 文件的游戏原型,其代码可维护性和运行稳定性非常出色。 【KIMI】整体而言,该代码实现了一个基于物理引擎的弹珠台游戏,满足了大部分的功能要求。物理模拟准确性高,多关卡系统和游戏机制也较为完整。代码架构和视觉表现力良好,用户体验较好。但在道具系统和代码解耦方面还有改进空间。

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